Kampagne - Die Grosse Fahrt

Sie haben geahnt, dass etwas passieren würde. Leise flüsterten Vorahnungen und Visionen von der Katastrophe, die das Reich des Phönix treffen würde. So wurden lange vorher schon Pläne geschmiedet, Dörfer evakuiert und die Bevölkerung auf Schiffe verbracht. 

Die geliebte Heimat und ihre Vergangenheit zerbrach und wurde von den Wellen verschlungen. Doch die Zukunft und ihr Ziel lag klar vor ihnen - ein neues Reich, ein neues Land musste gefunden werden. Denn die Gelehrten des Phönix, aber auch jene, die über die braven Seelen des Reiches wachten, waren sich einig - irgendwo würde es einen neuen Hafen für eine neue Zukunft geben.

So bereist das Phönixreich als große Flotte auf großer Fahrt die Meere der Welten. Doch die Suche ist voller Gefahren und Wagnisse. Neue Geschichten und Heldentaten, neue Lieder sowie alte Träume und Wünsche warten dort, sicher vereint durch das Licht im Herzen auf der großen Reise. Bis die Heimat wieder festes Land unter den Füßen und ein warmes Feuer im Herd bedeuten würde.

 

Die Cons unserer aktuellen Kampagne befassen mit der Hinweissuche und Wegfindung zum Ostreich. Dabei spielen wir uns kreuz und quer durch Larpländer unserer Freund:innen und Verbündeten, aber erreichen auch ganz neue Reiche. Die Kampagne ist in mehrere Kapitel unterteilt, die thematisch immer etwas unterschiedlich sind, um möglichst viele Spielimpulse zu bieten.


Hörspiel - Die Grosse  Fahrt

Teilnahmemöglichkeiten

Jedes Mitglied unserer Spielerschaft, aber gerne auch Personen die zu Gast sind, hat mehrere Möglichkeiten an unserer Kampagne teilzunehmen.

Cons in der Kampagne veranstalten

Download
Zusammenarbeit und Con-Organisation
Unsere Richtlinien über die Con-Organisation während der Übergangskampagne "Die Grosse Fahrt"
Con-Regelung Übergangskampagne.pdf
Adobe Acrobat Dokument 396.4 KB

Generell kann natürlich jede unserer Spielgruppe ihre Cons so gestalten, wie sie wollen. Wenn es aber eine Con mit Verknüpfung zur Kampagne “Die große Fahrt” werden soll, dann sprecht euch am besten mit der OstOrga ab. Dadurch können alle notwendigen Informationen von Anfang an mit den Plotschreibenden geteilt werden, um eine kohärente Kampagne zu gewährleisten. Außerdem können so die Inhalte und Ideen der ConOrga in der Kampagnen-Timeline berücksichtigt und eingepflegt werden.

Wir helfen euch gerne bei der Plotentwicklung und der Einbindung in die Gesamtkampagne. Auch gegebenenfalls eingebundene Hauptartefakte können von der OstOrga zur Verfügung gestellt werden, damit diese auf allen Cons identisch aussehen. Über die Hauptartefakte hinaus, ist es für die ConOrga möglich, auf den Ost-Fundus zuzugreifen, um eigene Cons besser ausstatten zu können.

 

Ihr habt noch nie eine eigene Con gemacht, habt aber richtig Lust das einmal auszuprobieren? Wir helfen euch immer gerne beim Thema Conplanung und geben unsere Tipps und Tricks gerne weiter. Schreibt uns einfach an.


Forenspiel

Jede und jeder kann in unserem IT Bereich im Forum in Form von kleinen IT Begegnungen, Gerüchten, Briefspielen oder Ähnlichem erzählen, was seine oder ihre Spielfigur zwischen den Cons unternimmt, denkt oder tut. 

Es gelten unsere allgemeinen Regeln für Rollenspiel im Forum

Hart am Wind - Die Flottensimulation

Dieses Flottenplanspiel soll den „Alltag“ auf See abbilden. Probleme meistern, Unwetter umschiffen, Abenteuer bestreiten, Vorräte ergänzen und all das, was Spaß macht. Wie die Aktionen von den Spielenden oder einer Spielgruppe ausgeführt werden, ist dieser überlassen. Con Besuch, Forenspiel, Briefspiel oder eine Seeschlacht mit Miniaturen. Ihr seid da komplett frei.

 

Zum Start wird es noch sehr simpel und rudimentär sein. Aber es wird mit uns wachsen.

Wichtig ist, dass es zu keinem Zeitpunkt einen Mitspielzwang geben wird!

 

Wie wird es funktionieren?

Es wird ein zugbasiertes System. Die Dauer eines Zuges ist im Groben ein Quartal. Die OstOrga wird die Lage für diesen Zug-Zeitraum bestimmen. Das ist die Lage für die gesamte Flotte. An dieser Stelle werden auch Geschehnisse der Kampagne und weiterer Cons mit einfließen. Diese Lage sollte im Idealfall aufzeigen, welche Herausforderungen sich die Flotte im aktiven Zug stellen muss.

 

Wenn eine Partei aktiv an einem Zug teilnehmen möchte, teilt sie mit, wie viele Aktionen sie in diesem Zug planen und beschreibt diese ganz kurz. Für jede eingereichte Aktion wird nun auf einer Ereignistabelle durch die Flottenspielorga „gewürfelt“. Dieser Wurf bestimmt den Verlauf der Aktion. Er kann positiv, negativ oder auch neutral sein.

Diese Zufallsereignisse werden in Form von Stichworten/Textbausteinen ausgegeben, um möglichst simpel in das Spiel integriert zu werden.

Die Ergebnisse werden der Gruppe passend zu der Aktion mitgeteilt.

 

Mehr Details gibt es dazu im Forum.

Diplomatiespiel

Das Phönixreich als Zwei-Königinnen-Reich geht auf “die große Fahrt” - der gemeinsamen Suche nach dem Land, in dem Teile des alten Phönixreiches wieder gefunden werden sollen. Für diese Suche braucht das Phönixreich Unterstützung diverser Art und hier setzt das Diplomatie-Spiel an.

 

Und was genau ist Diplomatie?

Diplomatie umfasst alle Handlungen von unseren Figuren, die mit Nicht-Phönixreichler:innen passieren. Kurz gesagt: Diplomatie ist Spiel mit gruppenfremden Menschen. 

 

Geht das irgendwie konkreter?

Äh, ja! Beispiel: Du möchtest mit deiner Figur auf Con X fahren und brauchst einen Grund? Wunderbar. Vertrete das Phönixreich mit einer kleinen Aufgabe auf der Con, zum Beispiel freies Geleit durch fremde Hoheitsgewässer, Vorräte oder Unterstützung gegen Pirat:innen.

 

Oder: Du möchtest einen Hinweisschnipsel für “Die große Fahrt” finden?

Auch das kann durch Diplomatie-Spiel passieren; vielleicht erlaubt dir eine Fürstin eine Expedition durch ihr Reich zu führen oder ein Artefakt aus ihrer Schatzkammer zu untersuchen.

 

Wie wird das Spiel umgesetzt?

Das Spiel kann durch Gespräche auf Cons, Forenspiel, Briefspiel usw. stattfinden.

Im Forum wird es dazu passend  einen eigenen Diplomatie-Bereich geben. Dort werden aktuelle Diplomatie- Themen, Interessen und Stärken des Reiches zusammen getragen (was braucht das Reich, was kann es bieten?) und um die Ergebnisse und Besprechungen der Diplomatinnen und Diplomaten ergänzt.

 

IT wird Diplomatie an die Reichskämmerei angebunden. Die Reichskämmerei vergibt im Namen der Königinnen Aufträge und stellt Vollmachten für Handel und Verhandlungen aus.

 

Mehr Details gibt es dazu im Forum.

Handelsspiel

Unser Ziel ist es das bisher völlig freie interne Handelssystem, für diejenigen die es wollen, um ein standardisiertes Spielsystem zu ergänzen. Das System ist absichtlich sehr einfach aufgebaut, weil wir keine akkurate Wirtschaftssimulation anstreben. Für uns ist es wichtiger das Rollenspiel der Charaktere in den Vordergrund zu stellen. Es steht allen Ostspielenden frei sich sich an dem Handelssystem zu beteiligen oder weiter Handelsgeschäfte ohne Einbindung im System zu machen.

 

Grundlagen:

Waren werden mit Hilfe von Handelsbriefen gehandelt. Der Gegenwert eines Handelsbriefes entspricht der gängigen handelsgröße der Ware (Wagenladung, Truhe, etc.).

 

Es gibt 3 Hauptarten von Handelsbriefen:

Urstoff: Direkt abgebaute, geerntete, gesammelte Ware (und Artverwandtes). Urstoffe sind meist Unverarbeitet. Beispiele: Getreide, Schafswolle, Torf.

Handwerksgut: Weiterverarbeiter Urstoff, Beispiele: Stoffe, Backwaren, Ziegel.

Edelware: Besonderes Handwerksgut. Beispiele: Brokatstoffe, Schmuck, magische oder alchimistische Erzeugnisse.

 

Jede sich beteiligende Handelspartei hat pro Zeitjahr eine definierte Menge von Handelsbriefen zur Verfügung. Beispielsweise kann ein Ritterlehen 10 Handelsbriefe als Überschuss erwirtschaften. Und diese können nun gehandelt werden.

 

Mehr Details und die Handelsbriefe gibt es im Forum .